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Darkman
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Messaggioda Darkman » 26/06/2007, 21:08

Ignorate un particolare molto importante che influisce sul prezzo dei videogiochi, prima di dare del ladro converrebbe informarsi, se prendete una ps3 e la smontate e fate il conto di tutte le componenti vedrete che con 600 euro ci compri giusto il lettore blu-ray. Quindi il sottoprezzo con cui sono vendute le console è ampimente ripreso con il sovrapprezzo con cui sono venduti i videogiochi che potrebber sì costare 20 euro massimo ma così pagheresti la console quasi 2000 euro. Ultima analisi, la pirateria, nel caso della psp è così elevata che si contano più console vendute che videogiochi, questo fattore è stato uan delle principali cause dell'insuccesso di questa console in europa.
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zizzi
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Messaggioda zizzi » 26/06/2007, 22:35

Darkman ha scritto:Ignorate un particolare molto importante che influisce sul prezzo dei videogiochi, prima di dare del ladro converrebbe informarsi, se prendete una ps3 e la smontate e fate il conto di tutte le componenti vedrete che con 600 euro ci compri giusto il lettore blu-ray. Quindi il sottoprezzo con cui sono vendute le console è ampimente ripreso con il sovrapprezzo con cui sono venduti i videogiochi che potrebber sì costare 20 euro massimo ma così pagheresti la console quasi 2000 euro. Ultima analisi, la pirateria, nel caso della psp è così elevata che si contano più console vendute che videogiochi, questo fattore è stato uan delle principali cause dell'insuccesso di questa console in europa.


questo è un caso particolare della playstation 3 e in questo caso ti vorrei ricordare che nel primo periodo ci saranno lo stesso molte vendite di giochi per ps2 i quali ammortizzeranno e di parecchio i costi di cui tu parli...

ma cmq...veniamo al caso pc...mi spieghi il motivo di questa mutazione da 50 mila lire a 50 euri appena cambiata valuta?

qui non ci sono costi hardware da ammortizzare eppure.......... :roll:

(e non dirmi che la microzozz è così al limite coi guadagni che è obbligata a mettere prezzi del genere sui videogiochi...e questo è solo un esempio di azienda software...)
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Messaggioda Darkman » 26/06/2007, 23:10

I prezzi pù elevati per i videogiochi pc sono dettati innanzitutto da un livello di pirateria molto elevato e poi da un mercato che, al contrario di quello delle console, non è così sicuro, esempio la console serve per giocare quindi il bacino di utenza di un prodotto per console è dato approssimativamente dalle unità vendute, lo stesso non si può fare per il pc...e non tralasciamo il fatto che molte software house stanno lasciando il pc a causa di contratti di esclusiva con i costruttori di console e che il mercato videoludico per pc è piagato dalla pirateria e in netto calo(nel 2006 si è registrato un +1% dopo anni di calo).
Se hai pazienza di leggere ti posto un articolo in cui si evidenziano i costi che deve sostenere una software house nella progettazione di un videogioco di fascia alta.
Questo per farti capire che anche con prezzi alti il guadagno è risicato.

Sia che si tratti di semplice appassionati, sia che si tratti di sviluppatori alle prime esperienze, la domanda che spesso mi vedo rivolgere è sempre la stessa: “Ma quanto rende sviluppare videogiochi?”. Sebbene non esista una risposta univoca a tale domanda, in questo articolo cercheremo di studiare e prendere in esame i principali fattori che ne influenzano maggiormente la rendita. Ovviamente andando a trattare dei guadagni dal punto di vista globale dell’azienda sviluppatrice del prodotto.
Lo standard qualitativo
Tutti noi siamo certamente consapevoli del fatto che la parola “videogioco” racchiuda in se moltissimi prodotti con caratteristiche di produzione anche molto diverse fra loro. Grandi titoli per Xbox e Psx2 non hanno certamente lo stesso processo/costo di sviluppo/distribuzione di un piccolo videogioco budget per pc o di un semplice gioco per cellulari. In questo articolo prenderemo in esame la rendita di videogiochi ad elevato standard qualitativo. Nel gergo dei videogiochi si è soliti indicare con A, AA, e AAA (la famosa tripla A) i prodotti al top del livello qualitativo. Un videogioco AAA, solo per lo sviluppo difficilmente costa meno di 500.000 Euro l’anno, ma in media ne costa almeno 1.000.000, 1.500.000 di Euro l’anno. Se si moltiplicano queste cifre per i 2, 3 anni necessari per ultimare la produzione si giunge facilmente a cifre che complessivamente, solo per la fase di sviluppo raggiungono 4.500.000 di Euro. Molti titoli AAA superano anche di parecchio questi valori.
I principali attori dell’industria
Nella Game Industry possiamo trovare 3 attori principali. Lo sviluppatore è il primo, a cui è affidato il compito di portare a termine la produzione del videogioco. Il secondo attore è il publisher che ha il compito di finanziare lo sviluppo, effettuare indagini di mercato, produrre materialmente il package del prodotto (anche in outsourcing tramite terzi distributori), organizzare la campagna marketing. L’ultimo, ma il più importante attore è formato dai giocatori, senza il quale il mercato non esisterebbe. I giocatori non solo determinano l’andamento delle vendite acquistando loro il gioco, ma lo influenzano più indirettamente tramite il così chiamato effetto “passaparola”, ovvero spingendo altri giocatori a comprare o non comprare il videogioco. Sarà certamente capitato a tutti noi di chiedere a un amico in possesso di un videogioco che aveva attirato la nostra attenzione “Che dici, lo compro?”. Inoltre con strumenti sempre più diffusi come forum e newsgroup, l’influenza che i giocatori possono avere sulle vendite è estremamente elevata.
Qualche numero
Veniamo dunque alla parte centrale di questo articolo tirando qualche somma. Statisticamente un buon publisher, investe nel marketing tra il 95% e il 105% del costo dello sviluppo. In media dunque, il budget stanziato per il marketing è pari al budget stanziato per lo sviluppo. Prendendo ad esempio un videogioco che ha un costo di sviluppo pari a 2 milioni di Euro, al publisher ne costerà complessivamente all’incirca 4 milioni. Il finanziamento che il publisher procura agli sviluppatori altro non è che un anticipo sulle royalties (ovvero sulle percentuali dovute allo sviluppatore).
Ma per ogni copia venduta, quanti soldi vanno in tasca degli sviluppatori?
Ipotizzando che il prezzo di copertina al netto dalle tasse sia di 60 Euro, all’incirca il 50% ritorna al publisher per le spese di marketing, e, dei restanti 30 Euro, allo sviluppatore va una percentuale che mediamente oscilla tra il 7% e il 30%. Mettendo conto che questo sviluppatore percepisce una percentuale del 15% (sempre calcolati sui 30 euro e non sui 60), per ogni copia venduta gli entreranno in tasca 4,5 Euro. Attenzione però!! Bisogna ricordarsi che il publisher ha già pagato allo sviluppatore un anticipo sulle vendite per finanziare lo sviluppo, e dunque, prima che lo sviluppatore cominci a percepire la sua percentuale, l’azienda deve recuperare (tramite la percentuale dello sviluppatore) l’investimento affrontato per la produzione del videogioco. Per tornare al nostro caso, dove lo sviluppo è costato 2 milioni di euro, saranno necessarie 2.000.000/4,5 = 444.445 copie per recuperare tale investimento (si noti che allo stesso tempo recupera anche l’investimento effettuato nel marketing). Il raggiungimento di tale soglia è chiamato break-even point. Da quel momento in poi, lo sviluppatore torna a percepire la sua percentuale su ogni nuova copia venduta.
Se alla fine del processo di distribuzione, sono state vendute 600.000 copie, gli introiti totali per lo sviluppatore saranno di:
600.000 * 4,5 = 2.700.000 Euro
Che ovviamente equivale a:
(600.000 – 444.445) * 4,5 + 2.000.000 = 2.700.000 Euro
Tenendo però conto che di questi introiti, 2.000.000 sono i costi, si avrà un guadagno per lo sviluppatore di 700.000 Euro.
Vediamo ora gli introiti del publisher nel medesimo esempio:
600.000 * (30 + (30 – 4,5) = 600.000 * 55,5 = 33.3000.000 Euro
La stima dei guadagni del publisher è ovviamente più delicata perché bisognerebbe tener conto oltre ai costi fissi di investimento che come detto sono pari a 4.000.0000 di Euro anche dei costi variabili per ogni unità prodotta (cd, confezione, trasporto ecc…) e della percentuale che viene devoluta alla casa produttrice della console sulla quale gira il gioco (per i pc non bisogna devolvere nessuna percentuale, ma vendere 600.000 copie con un gioco solamente pc è quantomeno un impresa non facile). In questo caso, i guadagni del publisher, non sarebbero inferiori ai 22 – 24 milioni di Euro.
Ma come mai un publisher guadagna così tanto rispetto a uno sviluppatore?
Anche questa è una domanda che mi vedo rivolgere spesso. Bisogna sempre tener presente che è il publisher ad assumersi il rischio imprenditoriale più rilevante. Bene o male, lo sviluppatore ha comunque sia la produzione pagata (anche se spesso i costi reali affrontati dallo sviluppatore sono superiori a quelli coperti dal publisher), e può al più finirci per non guadagnare nulla. Il publisher può invece rimetterci pesantemente. Bisogna inoltre dire che se un publisher finanzia 10 progetti, ce ne saranno solamente 1 o 2 che ripagano gli investimenti sostenuti per tutti quanti.
Per capire meglio il rischio che affronta il publisher proviamo a tramutare nell’esempio di prima il numero delle copie finali vendute da 600.000 a 50.000.
Come già detto il publisher investe di tasca propria 4 milioni di euro.
Dal momento che il break-even point è sempre fissato a 444.445 copie, lo sviluppatore finirebbe con l’ottenere solamente i 2 milioni di euro anticipati prima dello sviluppo. Un guadagno pari a 0.
Il publisher invece avrebbe come introiti:
50.000 * 55,5 = 2.775.000 euro
Sottraendo i 4 milioni di investimento fisso e fingendo che il gioco sia stato venduto solo per piattaforma pc con un costo variabile tra masterizzazione del cd e confezionamento di 2 euro a copia, la perdita che il publisher registrerebbe equivale a:
2.775.000 – 4.000.000 – (2 * 50.000) = – 1.325.000 Euro
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